| 序号 | 分项名称 | 参数 | 数量 | 单位 |
| 一、建筑空间三维数字化测绘扫描与建模(红楼群1号楼) |
| 1 | 采集环境布置 | 为保护物扫描安全需进行必要的场景布置。 | 1 | 项 |
| 2 | 建筑三维扫描 | 采用高精度激光测绘扫描仪,对建筑空间(略)°空间进行三维数字化测绘扫描。 | (略) | 站 |
| 3 | 点云数据初步处理 | 去除背景杂物,提取文物的初步点云数据 | (略) | 项 |
| 4 | 高清纹理信息采集 | 对建筑外观与室内空间进行(略)°全方位高精度二维色彩纹理采集,单幅分辨率不低于(略)万像素 | (略) | 组 |
| 5 | 纹理投影贴图处理 | 拼接扫描的纹理信息,使其符合文物文物的真实坐标信息。模型叠加、穿插 | (略) | 组 |
| 6 | 纹理投影贴图匹配 | 将纹理贴图信息与三维点云数据进行三维坐标匹配 | (略) | 组 |
| 7 | 点云数据精细处理 | 纠正扫描过程中的模型穿插面、叠加面,补齐镂空部分缺失的Mesh信息 | (略) | 组 |
| 8 | 原始点云数据输出 | 将处理后的点云数据转换成带有XYZ位置信息的格式文件 | (略) | 组 |
| 9 | 三维素模输出 | 点云数据包整理输出三维数据 | (略) | 项 |
| (略) | 高精度彩色模型数据输出 | 输出*.max、*.obj、*.3ds三种主流三维格式文件,包含纹理信息,纹理映射信息,世界坐标信息等 | (略) | 项 |
| (略) | 三维数据优化与拓补建模 | 高模拓补成低模,并生成输出normal贴图、Bump贴图、AmbientOcclusion贴图、Specular贴图、Reflection贴图 | (略) | 项 |
| (略) | 三维模型UV展开 | 三维模型UV贴图坐标展开调整:(略) | (略) | 项 |
| (略) | 三维模型UV贴图纹理绘制 | 三维模型纹理材质制作:(略) | (略) | 项 |
| (略) | 三维模型贴图通道映射 | 三维模型纹理映射:(略) | (略) | 项 |
| 二、中共中央东北局第一次扩大会议旧址数字互动沙盘 |
| 1 | 策划 | 交互主题内容策划 | 1 | 项 |
| 2 | 脚本文案 | 文案脚本编写 | 1 | 项 |
| 3 | 人机交互设计 | 人机交互形式设计规划 | 1 | 项 |
| 4 | 软件主界面设计 | 交互软件主界面视觉传达设计制作 | 1 | 项 |
| 5 | 二级界面设计 | 软件交互二级界面设计制作 | 1 | 套 |
| 6 | UI元素设计 | 交互功能UI元素设计制作 | 1 | 套 |
| 7 | 三维场景基础模型制作 | 根据收集的相关资料设计的场景原画,建立相对应的现实场景模型,在三维数字模型软件中使用EditPoly多边形进行场景的基本数字制作,输出fbx或obj格式文件,用于后续模型精细数字雕刻。 | 5 | 组 |
| 8 | 三维场景模型精细制作(数字雕刻Zbrush) | 将基础模型,导入专业三维数字雕刻软件Zbrush中,对模型表面细部结构凹凸纹理等进行精细立体雕刻,制作高精度三维数字模型。 | 5 | 组 |
| 9 | Topology(模型拓补) | 将雕刻好的高精度三维模型,对模型数据量进行优化,重新结构布线拓扑成低模,后续应用于三维交互引擎。 | 5 | 组 |
| (略) | 模型UV展开 | 将拓补出低模的UV,在专业模型UV软件UVLayout中进行展开铺平,用于后续贴图制作。 | 5 | 组 |
| (略) | Normal Map制作 (法线贴图) | 在烘焙法线贴图软件xNormal中,导入雕刻的高模和拓扑出的低模烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着高模的细节信息,将这张贴图贴到低模上,就能使其保持低模的数据量并拥有高模的细节。 | 5 | 组 |
| (略) | Height Map制作 (高度贴图) | 制作的高度贴图记录了高模和低模的高度差,并且通过增加模型的细分,让模型结构出现高模一样的凹凸变化。 | 5 | 组 |
| (略) | Specular Map制作 (高光贴图) | 制作的高光贴图记录了贴图细节的高光及受光度,和法线贴图配合使用,体现物体高光立体的效果。 | 5 | 组 |
| (略) | Base Color Map制作 (基础颜色贴图) | 通过数字采集或手绘贴图形式,制作物体表面基本色彩信息贴图。 | 5 | 组 |
| (略) | Ambient Occlusion map (环境光散射贴图AO) | 制作AO贴图用于表示物体本身或是物体与物体之间的遮挡关系。通过高模与低模匹配进行烘焙输出。 | 5 | 组 |
| (略) | 三维模型贴图通道映射 | 三维模型纹理映射,将制作好的各项模型贴图映射到三维软件中对应的材质通道,并调整设定参数。 | 5 | 组 |
| (略) | 光影照明 | 在三维软件中进行精确的自然光和人工光效果模拟。或根据内容需要,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握虚拟场景的艺术表现气氛。 | 5 | 项 |
| (略) | Light Map烘焙 (光影贴图) | 在三维软件中对物体的光影进行烘焙制作,获得逼真的光影效果,减少软件运行时对实时光影的数据计算量。 | 5 | 组 |
| (略) | 贴图烘焙接缝处理 | 对烘焙贴图接缝进行处理,在BodyPainter和Photoshop中修正烘焙贴图UV接缝。 | 5 | 组 |
| (略) | 分层基础模型制作 | 根据角色原画设计,在三维数字模型制作软件中使用EditPoly方式进行角色的基本造型结构制作,输出fbx或obj格式文件,用于后续模型精细数字雕刻。 | (略) | 项 |
| (略) | 分层模型精细制作(数字雕刻Zbrush) | 将基础模型,导入专业三维数字雕刻软件Zbrush中,对模型表面细部结构凹凸纹理等进行精细立体雕刻,制作高精度三维数字模型。 | (略) | 项 |
| (略) | Topology (模型拓补) | 将雕刻好的高精度三维模型,对模型数据量进行优化,重新结构布线拓扑成低模,后续应用于三维交互引擎。 | (略) | 项 |
| (略) | 分层模型UV展开 | 将拓补出低模的UV,在专业模型UV软件UVLayout中进行展开铺平,用于后续贴图制作。 | (略) | 项 |
| (略) | Normal Map制作 (法线贴图) | 在烘焙法线贴图软件xNormal中,导入雕刻的高模和拓扑出的低模烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着高模的细节信息,将这张贴图贴到低模上,就能使其保持低模的数据量并拥有高模的细节。 | (略) | 项 |
| (略) | Height Map制作 (高度贴图) | 制作的高度贴图记录了高模和低模的高度差,并且通过增加模型的细分,让模型结构出现高模一样的凹凸变化。 | (略) | 项 |
| (略) | Specular Map制作 (高光贴图) | 制作的高光贴图记录了贴图细节的高光及受光度,和法线贴图配合使用,体现物体高光立体的效果。 | (略) | 项 |
| (略) | Base Color Map制作 (基础颜色贴图) | 通过采集的纹理图像或手绘的形式,制作物体表面基本色彩信息贴图。 | (略) | 项 |
| (略) | Ambient Occlusion map (环境光散射贴图AO) | 制作AO贴图用于表示物体本身或是物体与物体之间的遮挡关系。通过高模与低模匹配进行烘焙输出。 | (略) | 项 |
| (略) | 三维模型贴图通道映射 | 三维模型纹理映射,将制作好的各项模型贴图映射到三维软件中对应的材质通道,并调整设定参数。 | (略) | 项 |
| (略) | 模型动画 | 在三维软件中制作出每个镜头的动作的动画关键帧,切换不同视角。 | (略) | 项 |
| (略) | 视觉引擎开发 | 三维引擎可视化开发、图形渲染、动态效果等 | 2 | 项 |
| (略) | 交互功能开发 | 触控功能逻辑开发 | 1 | 组 |
| (略) | 触发功能开发 | (略) | 组 |
| (略) | 语音功能开发 | (略) | 组 |
| (略) | 文字解读功能开发 | (略) | 组 |
| (略) | 视频触发、播放暂停功能开发 | 1 | 组 |
| (略) | 程序封装及测试 | 程序调试封装 | 1 | 项 |
| (略) | 高清LED P2拼接屏 | P2模组 像素点间距:(略) 模组尺寸:(略) 模组分辨率:(略) 对比度:(略) 最大/平均功耗(W/m。):(略) 亮度:(略) 拼接类型:(略) 可视角度:(略) 色温可调范围:(略) | (略).6 | ㎡ |
| (略) | 视频处理器 | 视频处理器 多路视频输入 自动压缩视频 全屏显示支持(略)*(略)分辨率 最宽(略),最高(略); 支持6画面缩放 | 1 | 组 |
| (略) | 高清HDMI数 据线 | 高清HDMI数据线 传输标准:(略) 传输速率:(略) 特性:(略) 线材:(略) 插头:(略) | 1 | 条 |
| (略) | 直流电源 | 显示屏直流电源变压器 电源电压:(略) 功率:(略) | (略) | 台 |
| (略) | 控制卡 | 1、显示屏接收控制卡 2、接收卡固定底板支架 3、配套电源连接线和辅材 | (略).6 | m2 |
| (略) | 安装框架结构 | 1、安装主题框架采用(略)*(略) mm镀锌钢管搭建 2、显示模组箱体根据弧度定制弧形箱体框架 3、配套连接件和辅材 | (略).6 | m2 |
| (略) | 安装配套线材 | 1、控制卡连接网线(略)公分以上(略)套 (略)条 3、(略)V电源连接线(略)公分(略)套 冷压端子接头 | (略).6 | m2 |
| (略) | 电容触控屏 | 屏幕尺寸:(略) 分辨率:(略) 亮度(略)CD/㎡ 对比度(略):(略) 可视角度(略)°多点触控 单次点击(略)以上 响应时间6ms 色彩(略).7M(8bit) 接口HDMI、DVI、VGA 工作温度0℃-(略)℃; 工作湿度(略)%-(略)%;寿命6万小时; 供电电源AC(略)-(略)V; 工作功耗(略)W | 1 | 台 |
| (略) | 安装一体支架 | 安装一体支架 | 1 | 套 |
| (略) | 高清HDMI数据线 | 线材长度:(略) 传输标准:(略) 材质工艺:(略) 传输速率:(略) 特性:(略) | 1 | 条 |
| (略) | 一体定制机柜 | 定制全金属机柜、喷塑 | 1 | 套 |
| (略) | 三维图形工作站 | 处理器:(略) 显卡类型:(略) 显卡显存容量:(略) 显卡接口支持:(略) 显卡接口:(略) 显卡位宽:(略) 内存容量:(略) 内存频率:(略) 单套容量:(略) 硬盘接口:(略) 硬盘类型:(略) 电源类型:(略) 电源功率:(略) 支持:(略) 操作系统:(略) | 1 | 台 |
| (略) | UPS不间断电源 | UPS不间断电源 意外断电保护,避免意外断电损伤电脑主机硬件和系统运行文件的数据丢失。 UPS内置电池容量:(略) UPS额定负载容量:(略) 功能:(略) | 1 | 台 |
| (略) | 数据通讯延长线 | 主体USB线 线材长度:(略) 接口:(略) 说明:(略) 范围:(略) | 1 | 条 |
| 三、中共中央东北局第一次扩大会议重点人物生平互动查询 |
| 1 | 交互策划 | 内容主要收集互动交互相关素材。 | 1 | 项 |
| 2 | 交互逻辑设定 | 展示内容梳理,展示逻辑设定 | 1 | 项 |
| 3 | 资料收集 | 包含交互内容的文字 | 6 | 项 |
| 4 | 包含交互内容的图片资料收集整理 | 6 | 项 |
| 5 | 包含交互内容的视频收集 | 6 | 项 |
| 6 | 内容制作 | 包含交互内容的文字整理、校对、制作 | 6 | 项 |
| 7 | 包含交互内容的图片资料收集整理修图制作 | 1 | 项 |
| 8 | 包含交互内容的视频进行剪辑制作 | 1 | 项 |
| 9 | 交互软件架构策划 | 程序框架规划设计 | 1 | 项 |
| (略) | 功能开发设定 | 逻辑模块开发设定 | 1 | 组 |
| (略) | 软件UI主界面设计 | 软件的界面风格设计 | 1 | 组 |
| (略) | 二级分界面设计 | 软件各分项UI界面设计 | 6 | 项 |
| (略) | 交互引擎开发 | 场景引擎开发包含文字、图片、视频、音频等内容设定 | 4 | 项 |
| (略) | 交互功能模块开发 | 交互功能模块开发 | 6 | 项 |
| (略) | 交互内容与程序开发 | 交互内容与程序开发 | 6 | 项 |
| (略) | 模块属性开发 | 程序内容模块展示交互开发 | 6 | 项 |
| (略) | 交互模块制作 | 对展示的内容进行互动编程,实现语音调用、文字缩放、视频加载、交互控制滑动等功能 | 6 | 项 |
| (略) | 数据录入 | 交互内容的文字类素材录入 | 6 | 组 |
| (略) | 交互内容的图片类素材录入 | 6 | 组 |
| (略) | 交互内容的视频、音频类素材录入 | 6 | 组 |
| (略) | 软件封装测试 | 软件封装测试 | 1 | 套 |
| (略) | 配音配乐 | 配套的背景音效制作 | 1 | 项 |
| (略) | (略)英寸高清液晶屏 | 屏幕尺寸(mm):(略) 分辨率:(略) 可视角度:(略) 单边边框:(略) 能效等级:(略) | 6 | 块 |
| (略) | 高清液晶屏线材 | 传输标准:(略) 长度:(略) 传输速率:(略) 特性:(略) 线材:(略) 插头:(略) | 6 | 套 |
| (略) | 安装组件、支架 | 支架、安装组件,机械冲压,黑色喷塑工艺 | 6 | 套 |
| (略) | 高清触控显示屏 | 屏幕尺寸:(略) 分辨率:(略) 屏幕宽高比:(略) 屏幕亮度:(略) 屏幕对比度:(略) 屏幕可视角度(略)° 屏幕响应时间:(略) 屏幕色彩:(略) 屏幕接口:(略) 屏幕工作温度:(略) 工作湿度:(略) 屏幕寿命:(略) 供电电源:(略) 工作功耗:(略) | 6 | 台 |
| (略) | 安装组件、支架 | 壁挂支架、安装组件,机械冲压,黑色喷塑工艺。最大承重(略)Kg | 6 | 项 |
| (略) | 图形工作站 | 处理器:(略) 处理器主频:(略) 显卡类型:(略) 显卡显存容量:(略) 显卡接口支持:(略) 显卡接口:(略) 内存容量:(略) 内存频率:(略) 单套容量:(略) 硬盘接口:(略) 硬盘类型:(略) 硬盘容量:(略) 电源:(略) 操作系统:(略) | 6 | 项 |
| (略) | UPS不间断电源 | 意外断电保护,避免意外断电损伤电脑主机硬件和系统运行文件的数据丢失。 UPS内置电池容量:(略) UPS额定负载容量:(略) 功能:(略) | 6 | 台 |
| 四、中共中央东北局第一次扩大会议旧址VR虚拟复原展示 |
| 1 | 整体策划 | 整体互动展项创意主题策划 | 1 | 项 |
| 2 | 内容脚本 | 展示内容脚本编写 | 1 | 项 |
| 3 | 概念设计 | 根据脚本绘制的动画场景、 角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。 | 1 | 项 |
| 4 | 分镜故事板 | 根据文字创意脚本进行实际制作的分镜头绘制,构筑出画面解释镜头运动讲述情节,供三维制作参考。 | 1 | 套 |
| 5 | 分镜设计稿 | 细化分镜头台本,深入绘制背景,确定水平线和镜头详细透视,绘制该镜头详细的人物动作以及镜头切换的方式。 | 1 | 项 |
| 6 | 角色原画设定 | 使用数位板在数字绘画软件中,设计绘制出故事中角色的二维形象设计稿,包括角色与配套道具等,三维角色建模依据。 | 1 | 项 |
| 7 | 三维角色基础模型制作 | 根据角色原画设计,在三维数字模型制作软件中使用EditPoly方式进行角色的基本造型结构制作,输出fbx或obj格式文件,用于后续模型精细数字雕刻。 | (略) | 项 |
| 8 | 三维角色模型精细制作(数字雕刻Zbrush) | 将基础模型,导入专业三维数字雕刻软件Zbrush中,对模型表面细部结构凹凸纹理等进行精细立体雕刻,制作高精度三维数字模型。 | (略) | 项 |
| 9 | Topology (模型拓补) | 将雕刻好的高精度三维模型,对模型数据量进行优化,重新结构布线拓扑成低模,后续应用于三维交互引擎。 | (略) | 项 |
| (略) | 角色模型UV展开 | 将拓补出低模的UV,在专业模型UV软件UVLayout中进行展开铺平,用于后续贴图制作。 | (略) | 项 |
| (略) | Normal Map制作 (法线贴图) | 在烘焙法线贴图软件xNormal中,导入雕刻的高模和拓扑出的低模烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着高模的细节信息,将这张贴图贴到低模上,就能使其保持低模的数据量并拥有高模的细节。 | (略) | 项 |
| (略) | Height Map制作 (高度贴图) | 制作的高度贴图记录了高模和低模的高度差,并且通过增加模型的细分,让模型结构出现高模一样的凹凸变化。 | (略) | 项 |
| (略) | Specular Map制作 (高光贴图) | 制作的高光贴图记录了贴图细节的高光及受光度,和法线贴图配合使用,体现物体高光立体的效果。 | (略) | 项 |
| (略) | Base Color Map制作 (基础颜色贴图) | 通过采集的纹理图像或手绘的形式,制作物体表面基本色彩信息贴图。 | (略) | 项 |
| (略) | Ambient Occlusion map (环境光散射贴图AO) | 制作AO贴图用于表示物体本身或是物体与物体之间的遮挡关系。通过高模与低模匹配进行烘焙输出。 | (略) | 项 |
| (略) | 三维模型贴图通道映射 | 三维模型纹理映射,将制作好的各项模型贴图映射到三维软件中对应的材质通道,并调整设定参数。 | (略) | 项 |
| (略) | 角色道具三维模型制作 | 根据原画设定,对角色道具进行高精度三维模型与贴图制作。 | (略) | 件 |
| (略) | 骨骼蒙皮 | 根据故事情节分析,对三维角色模型进行骨骼绑定和蒙皮,用于后期角色动画制作。 | (略) | 项 |
| (略) | 角色动画 | 参考剧本分镜故事板,在三维软件中给角色制作出每个镜头的动作的动画关键帧。 | (略) | 项 |
| (略) | 3D特效设计制作 | 根据故事内容,由特效师和交互工程师在三维软件中设计制作,如水、烟、雾、火、光效等动态特效。 | 3 | 套 |
| (略) | 视觉引擎开发 | 三维引擎可视化开发、图形渲染、动态效果等 | 1 | 项 |
| (略) | 功能开发 | 触控功能逻辑开发 | 3 | 组 |
| (略) | 触发功能开发 | 4 | 组 |
| (略) | 语音功能开发 | (略) | 组 |
| (略) | 文字解读功能开发 | (略) | 组 |
| (略) | 视频触发、播放暂停功能开发 | 1 | 组 |
| (略) | 内容交互编程开发 | 对展示的内容进行互动编程,实现如语音讲解、动作、动画特效、交互控制等功能 | 5 | 项 |
| (略) | VR播放交互程序开发 | 超高清VR视频播发器定制编程开发 | 1 | 项 |
| (略) | 4K VR一体机 | 处理器:(略) 屏幕:(略) 分辨率:(略) 刷新率:(略) 镜片:(略) 视场角:(略) 内存:(略) 闪存:(略) 最高支持(略)GB Micro-SD卡扩展 传感器:(略) | 4 | 台 |
| (略) | VR展示支架 | VR一体机集线器支架 | 4 | 套 |
| (略) | VR安装座椅 | 根据展项形式现场定制采购 | 4 | 套 |
| (略) | VR防丢器 | 连接设备和VR台 | 4 | 个 |
| (略) | 策划 | 功能布局、交互方式、软件框架等整体规划 | 1 | 项 |
| (略) | UI软件界面设计 | 软件界面风格设计制作 | 1 | 项 |
| (略) | 精品文物三维模型与纹理贴图制作 | 使用三维数字雕刻技术,进行高精度三维模型数字雕刻,再进行低模拓补生成带有凹凸起伏信息的法线贴图NormalMapping和带有模型结构准确阴影的环境闭塞贴图AmbientOcclusionMapping。 | 8 | 项 |
| (略) | 三维模型UV展开 | 三维模型UV贴图坐标展开调整:(略) | 8 | 项 |
| (略) | 三维模型UV贴图纹理绘制 | 三维模型纹理材质制作:(略) | 8 | 项 |
| (略) | 三维模型贴图通道映射 | 三维模型纹理映射:(略) | 8 | 项 |
| (略) | 3D特效设计制作 | 根据故事内容,由特效师和交互工程师在三维软件中设计制作,如水、烟、雾、火、光效等动态特效 | 8 | 套 |
| (略) | 视觉引擎开发 | 三维引擎可视化开发、图形渲染、动态效果等 | 1 | 项 |
| (略) | 建筑群文字资料收集 | 收集建筑群相关的文字和相关介绍,进行排版、校对、制作加工 | 8 | 组 |
| (略) | 建筑群图片资料加工收集 | 收集建筑群相关的图片和相关资料,进行排版、校色、格式转换、制作加工 | 8 | 组 |
| (略) | 建筑群内部陈设 | 根据展示内容,设置不同角度相机,对建筑群内的每一层内容进行自动漫游,三维结构拆分解读 | 8 | 组 |
| (略) | 讲解词配音 | 对讲解词内容进行真人解说配音。 | (略) | 秒 |
| (略) | 交互与背景音乐制作 | 交互与背景音效制作 | 1 | 项 |
| (略) | 建筑群展示内容剪辑 | 根据收集的文字、图片等资料,对资料进行AE特效加工,加入转场特效,音频背景和字幕解说 | 4 | 项 |
| (略) | 内容渲染输出 | 对加工的展示内容工程文件进行渲染输出,输出无损视频 | 2 | 项 |
| (略) | 高清触控显示屏 | 屏幕尺寸:(略) 分辨率:(略) 屏幕宽高比:(略) 屏幕亮度:(略) 屏幕对比度:(略) 屏幕可视角度(略)° 屏幕响应时间:(略) 屏幕色彩:(略) 屏幕接口:(略) 屏幕工作温度:(略) 工作湿度:(略) 屏幕寿命:(略) 供电电源:(略) 工作功耗:(略) | 2 | 台 |
| (略) | 安装组件、支架 | 壁挂支架、安装组件,机械冲压,黑色喷塑工艺。最大承重(略)Kg | 2 | 项 |
| (略) | 4K高清播放器 | 音频接口:(略) 视频接口:(略) 功能特性:(略) 解码能力:(略) 处理器:(略) 播放格式:(略) 视频播放格式 MP4 | 2 | 台 |
| 五、中共中央东北局第一次扩大会议相关微纪录影视短片 |
| 1 | 策划 | 内容策划 | 1 | 项 |
| 2 | 文案整理 | 内容收集整理 | 1 | 项 |
| 3 | 内容版式设计 | 内容版式设计 | 1 | 项 |
| 4 | 视频脚本 | 视频脚本编写 | 1 | 项 |
| 5 | 重点事件、内容解读 | 对重点视频内容进行介绍说明设计制作 | (略) | 项 |
| 6 | 视频转场设计 | 视频图片、文字和视频转场的设计制作 | (略) | 项 |
| 7 | 视频特效制作 | AE制作视频特效、转场 | (略) | 项 |
| 8 | 视频剪辑制作 | 视频剪辑制作 | (略) | 项 |
| 9 | 音频添加 | 为视频添加语音讲解和配套背景音乐 | (略) | 项 |
| (略) | 视频输出 | PR视频最终制作输出 | 1 | 项 |
| 六、(略)°网上数字展示系统(红楼群1号楼) |
| 1 | 策划 | 展示传播主题内容策划 | 1 | 项 |
| 2 | 脚本文案 | 传播文案脚本编写 | 1 | 项 |
| 3 | 人机交互设计 | 人机交互形式设计规划 | 1 | 项 |
| 4 | 软件主界面设计 | 交互软件主界面视觉传达设计制作 | 1 | 项 |
| 5 | 二级界面设计 | 软件交互二级界面设计制作 | (略) | 项 |
| 6 | UI元素设计 | 交互功能UI元素设计制作 | (略) | 组 |
| 7 | 数据采集 | 采集(略)张高清影像,单幅像素不低于(略)万像素 | (略) | 组 |
| 8 | 全景图校色 | 对拍摄的图片进行颜色校正,为后期图片拼接色彩、亮度、明暗统一。 | (略) | 张 |
| 9 | 全景图接缝处理 | 对(略)度全景图做拼缝融合处理。 | (略) | 项 |
| (略) | 音频录制 | 专业播音师录制背景解说词 | (略) | 秒 |
| (略) | 音频添加 | 为每件精品文物添加语音讲解。 | (略) | 项 |
| (略) | 基础程序框架设计开发 | 基于flash和HTML5开发相应框架。 | 1 | 项 |
| (略) | 行走逻辑语言编写 | 各个热点间的穿插逻辑设定。 | 5 | 项 |
| (略) | 控制模块设计 | 包括放大缩小的形式,鼠标相应的功能,转场效果等。 | 1 | 项 |
| (略) | 热点添加 | 热点样式设计,各个热点间的逻辑判断添加编写。 | (略) | 项 |
| (略) | 语音讲解功能开发 | 为每个热点添加语音解说功能。 | 1 | 项 |
| (略) | 导航图功能开发 | 为场景开发导航图功能。 | 1 | 项 |
| (略) | 网站接口开发 | 网络工程师将处理完的数据与网站接口对接,并做相应测试。 | 1 | 项 |
| (略) | 最终成品输出,终端测试 | 在PC端、移动端上进行各项浏览器功能模块测试微调,确保稳定运行。 | 1 | 项 |
| 七、网上建筑群数字互动系统(红楼群1号楼) |
| 1 | 网络互动内容策划 | 展示传播主题进行网络格式内容优化策划设计 | 1 | 项 |
| 2 | 故事优化设计 | 故事内容脚本格根据网路格式进行优化创作编写 | 1 | 套 |
| 3 | 概念优化调整 | 根据脚本优化绘制的动画场景、 角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给网络展示三维制作提供参考。 | 1 | 套 |
| 4 | 分镜设计稿优化设计 | 对原有的分镜进行网络优化设计,细化分镜头台本,深入绘制背景,确定水平线和镜头详细透视,绘制该镜头详细的人物动作以及镜头切换的方式。 | 1 | 套 |
| 5 | 网络角色原画优化 | 使用数位板在数字绘画软件中进行网络数据优化设计,设计绘制出故事中角色的二维形象设计稿,包括角色与配套道具等,三维角色建模依据。 | 1 | 个 |
| 6 | 三维场景基础模型优化 | 根据已制作的模型进行网络数据优化,专业三维数字模型制作软件中使用EditPoly方式进行物体的基本造型结构制作,输出fbx或obj格式文件,用于网络模型精细数字雕刻。 | 1 | 项 |
| 7 | 三维场景模型精细优化 (数字雕刻Zbrush) | 将基础模型,导入专业三维数字雕刻软件Zbrush中,对模型表面细部结构凹凸纹理等进行精细立体雕刻,制作高精度三维数字模型。 | 1 | 组 |
| 8 | 三维场景Topology优化(模型拓补) | 将雕刻好的高精度三维模型进行网络格式优化,对模型数据量进行优化,重新结构布线拓扑成低模,后续应用于网上三维交互引擎。 | 1 | 项 |
| 9 | 三维场景模型UV优化 | 将拓补出低模的UV,在专业模型UV软件UVLayout中进行优化重新展开铺平,用于后续贴图制作。 | 1 | 项 |
| (略) | 三维场景Normal Map优化(法线贴图) | 在烘焙法线贴图软件xNormal中,优化数据模型张贴图包含着高模的细节信息,将这张贴图贴到低模上,就能使其保持低模的数据量并拥有高模的细节。 | 1 | 项 |
| (略) | 三维场景Height Map优化(高度贴图) | 根据网上展示需要重新优化高度贴图的高模和低模的高度差,并且通过增加模型的细分,让模型结构出现高模一样的凹凸变化。 | 1 | 项 |
| (略) | 三维场景Specular Map优化(高光贴图) | 通过优化高光贴图的高光及受光度,和法线贴图配合使用,体现物体高光立体的效果。 | 1 | 项 |
| (略) | 三维场景Base Color Map优化(基础颜色贴图) | 通过采集的纹理图像或手绘的形式,重新优化制作物体表面基本色彩信息贴图。 | 1 | 项 |
| (略) | 三维场景Ambient Occlusion map(环境光散射贴图AO) | 制作AO贴图用于表示物体本身或是物体与物体之间的遮挡关系。通过高模与低模匹配进行烘焙输出。 | 1 | 项 |
| (略) | 三维场景三维模型贴图通道映射 | 按照展示需要重新映射三维模型纹理映射,将制作好的各项模型贴图映射到三维软件中对应的材质通道,并调整设定参数。 | 1 | 项 |
| (略) | 三维场景光影照明优化 | 按照网络展示需要三维软件中进行优化自然光和人工光效果模拟。或根据内容需要,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握虚拟场景的艺术表现气氛。 | 1 | 项 |
| (略) | 三维场景模型Light Map烘焙处理(光影贴图) | 在按照网上展示需要的格式在三维软件中对物体的光影进行烘焙制作,获得逼真的光影效果,减少软件运行时对实时光影的数据计算量。 | 1 | 项 |
| (略) | 贴图烘焙接缝优化 | 按照展示需要重新优化烘焙贴图接缝进行处理,在BodyPainter和Photoshop中修正烘焙贴图UV接缝。 | 1 | 项 |
| (略) | 三维人物角色基础模型优化处理 | 按照网上展示需要优化角色原画设计,在三维数字模型制作软件中使用EditPoly方式进行角色的基本造型结构制作,输出fbx或obj格式文件,用于后续模型精细数字雕刻。 | 8 | 个 |
| (略) | 三维人物角色模型精细优化(数字雕刻Zbrush) | 按照网上展示需要优化将基础模型,导入专业三维数字雕刻软件Zbrush中,对模型表面细部结构凹凸纹理等进行精细立体雕刻,制作网上展示需要的三维数字模型。 | 8 | 个 |
| (略) | Topology(模型拓补)优化 | 按照网上展示需要优化将雕刻好的高精度三维模型,对模型数据量进行优化,重新结构布线拓扑成低模,后续应用于三维交互引擎。 | 8 | 项 |
| (略) | 角色模型UV展开优化处理 | 按照网上展示需要优化拓补出低模的UV,在专业模型UV软件UVLayout中进行展开铺平,用于后续贴图制作。 | 8 | 项 |
| (略) | Normal Map(法线贴图)优化 | 按照网上展示需要优化在烘焙法线贴图软件xNormal中,导入雕刻的高模和拓扑出的低模烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着高模的细节信息,将这张贴图贴到低模上,就能使其保持低模的数据量并拥有高模的细节。 | 8 | 项 |
| (略) | Height Map(高度贴图)优化 | 按照网上展示需要优化制作的高度贴图记录了高模和低模的高度差,并且通过增加模型的细分,让模型结构出现高模一样的凹凸变化。 | 8 | 项 |
| (略) | Specular Map(高光贴图)优化 | 按照网上展示需要优化制作的高光贴图记录了贴图细节的高光及受光度,和法线贴图配合使用,体现物体高光立体的效果。 | 8 | 项 |
| (略) | Base Color Map(基础颜色贴图)优化 | 按照网上展示需要,重新通过采集的纹理图像或手绘的形式,制作物体表面基本色彩信息贴图。 | 8 | 项 |
| (略) | Ambient Occlusion map(环境光散射贴图AO)优化 | 按照网上展示需要,重新制作AO贴图用于表示物体本身或是物体与物体之间的遮挡关系。通过高模与低模匹配进行烘焙输出。 | 8 | 项 |
| (略) | 三维模型贴图通道映射 | 按照网上展示需要,重新三维模型纹理映射,将制作好的各项模型贴图映射到三维软件中对应的材质通道,并调整设定参数。 | 8 | 项 |
| (略) | 角色道具三维模型优化 | 按照网上展示需要,重新根据原画设定,对角色道具进行高精度三维模型与贴图制作。 | 8 | 组 |
| (略) | 骨骼蒙皮重做 | 按照网上展示需要,重新对三维角色模型进行骨骼绑定和蒙皮,用于后期角色动画制作。 | 8 | 项 |
| (略) | 角色动画重制 | 按照网上展示需要,重新参考剧本分镜故事板,在三维软件中给角色重做出每个镜头的表演动画的关键帧。 | 8 | 项 |
| (略) | 3D特效设计重制 | 根据故事内容,由特效师和交互工程师在三维软件中设计制作,如水、烟、雾、火、光效等动态特效。 | 3 | 项 |
| (略) | 场景特效重制 | 按照网上展示需要,重新优化制作场景光影特效 | 1 | 项 |
| (略) | 讲解词配音制作 | 按照网上展示需要,重新对讲解词内容进行真人解说配音剪辑。 | (略) | 秒 |
| (略) | 交互与背景音乐剪辑制作 | 交互与背景音效重新剪辑制作 | 1 | 项 |
| (略) | 网络格式视觉交互引擎程序开发 | 网络格式三维交互引擎开发、可视化图形图像实时计算渲染。 | 1 | 项 |
| (略) | 交互展示属性编辑 | HTML5格式材质物理属性参数编辑优化开发 | 8 | 项 |
| (略) | HTML5格式高光物理属性参数编辑优化开发 | 8 | 项 |
| (略) | HTML5格式法线凹凸物理属性参数编辑优化开发 | 8 | 项 |
| (略) | HTML5格式漫反射物理属性参数编辑优化开发 | 8 | 项 |
| (略) | 网上交互编程开发 | 对根据交互设计内容进行编程开发,如语音讲解、动作、动画特效、内容触发等,体验过程中的各项交互功能模块优化开发。 | 1 | 项 |
| (略) | 网上程序封装发布 | html5格式程序封装测试发布 | 1 | 项 |
| 八、智能手机互动导览系统(红楼群1号楼) |
| 1 | 手机导览策划 | 手机导览整体展示策划 | 1 | 项 |
| 2 | 手机导览脚本 | 手机导览脚本编写 | 1 | 项 |
| 3 | 手机导览设定 | 手机导览功能、交互、逻辑设定 | 1 | 项 |
| 4 | 手机导览内容制作 | 根据导览内容制作 | (略) | 套 |
| 5 | 手机导览特效制作 | 制作导览内容语音、文字、放大、拆分等 | 1 | 项 |
| 6 | UI设计 | 界面风格、元素、功能布局设计 | 1 | 项 |
| 7 | 子界面UI设计 | 导览子界面设计 | (略) | 项 |
| 8 | 音频录制 | 专业播音师录制背景解说词 | (略) | 秒 |
| 9 | 音频添加 | 为手机导览添加语音讲解和配套音乐 | (略) | 项 |
| (略) | 接口测试 | 网络工程师将处理完的数据与网站含浏览器及手机端口对接,并做相应测试。 | 1 | 项 |
| (略) | 最终成品输出,终端测试 | 在PC端、移动端上进行各项浏览器功能模块测试微调,确保稳定运行。 | 1 | 项 |